Selasa, 25 Desember 2018

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM E-COMMERCE

 
 
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM E-COMMERCE 
 
 
1.1. Definisi E-Commerce
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping,
Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
Dalam definisi luas, suatutransaksi bisnis yang menggunakan akses jaringan, sistem berbasis komputer, dan antarmuka (interface) sebuah browser. Web akan memenuh persyaratan sebagai perdagangan elektronik (e-commerce).
E-commerce adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan penjualan suatu barang dan jasa melalui INTERNET. Dalam pengertian umum, hanya menciptakan situs WEB yang mengiklankan dan mempromosikan produk anda yg dapat dianggap “e-commerce.” Bisnis e-commerce sekarang menawarkan toko online yang rumit di mana pelanggan dapat mengakses ribuan produk, pemesanan, pilih metode pengiriman yang diinginkan dan membayar untuk pembelian menggunakan kartu kredit mereka.
1.1.1.        Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon
Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
 
 
1.2.  Perkembangan E-Commerce
Di Indonesia, fenomena ­e-commerce ini sudah dikenal sejak tahun 1996 dengan munculnya situs http://www.sanur.com/ sebagai took buku on-line pertama. Salah seorang pakar internet Indonesia, Budi Raharjo, menilai bahwa Indonesia memiliki potensi dan prospek yang cukup menjanjikan untuk pengembangan e-commerce. Berbagai kendala yang dihadapi dalam pengembangan e-commerce ini seperti keterbatasan infrastruktur, ketiadaan undang-undang, jaminan keamanan transaksi dan terutama sumber daya manusia bisa diupayakan sekaligus dengan upaya pengembangan pranata e-commerce itu (Info Komputer edisi Oktober 1999:7).
Bagaimanapun, kompetensi teknologi dan manfaat yang diperoleh memang seringkali harus melalui proses yang cukup panjang. Namun mengabaikan pengembangan kemampuan teknologi akan menimbulkan ekses negatif di masa depan. Keterbukaan dan sifat proaktif serta antisipatif merupakan alternatif yang dapat dipilih dalam menghadapi dinamika perkembangan teknologi. Learning by doing adalah alternatif terbaik untuk menghadapi fenomena e-commerce karena mau tak mau Indonesia sudah menjadi bagian dari pasar e-commerce global. Meski belum sempurna , segala sarana dan pra-sarana yang tersedia dapat dimanfaatkan sambil terus direvisi selaras dengan perkembangan mutakhir.
1.3. Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan diantara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)
1.4. Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.
1.5. Manfaat E-commerce
Dengan melalui internet tentunya banyak manfaat yang dapat diambil dari e-commerce, yaitu:
a.       Jangkauan perdagangan lebih luas (dunia), tanpa batas-batas wilyah dan waktu.
b.       Penghematan sumber daya.
c.       Availabilitas : Buka 24 jam sehari, 7 hari seminggu. Tidak mengenal hari libur dan hari besar.
d.       Skalabilitas : Dapat diperluas atau diperbanyak item barang tanpa batasan.
e.       Konsumen memperoleh informasi yang beragam dan mendetail (bussiness to customer e-commerce).
f.        Disintermediation, proses meniadakan calo dan pedagang perantara.
1.6. Kelemahan E-commerce
Perdagangan melalui internet memang memudahkan customer untuk bertransaksi jual-beli. Namun demikian, e-commerce juga memiliki kelemahan. Dengan metode transaksi elektronik yang tidak mempertemukan pelaku usaha dan konsumen secara langsung dan tidak melihat secara langsung barang yang diinginkan bisa menimbulkan permasalahan yang merugikan konsumen. Berikut beberapa kelemahan dari e-commerce:
a.       Isu Security
b.       Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan
c.        Ketidaktepatan waktu pengiriman barang.
Faktor keamanan transaksi seperti keamanan metode pembayaran merupakan salah satu hal urgen bagi konsumen. Masalah ini penting sekali diperhatikan karena terbukti mulai bermunculan kasus-kasus dalam e-commerce yang berkaitan dengan keamanan transaksi, mulai dari pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses illegal ke sistem informasi (hacking) perusakan website sampai dengan pencurian data.
1.7. Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
a.       System Penetration
Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
b.       Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
c.       Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
d.       Communications Monitoring
Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
e.       Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
f.        Denial of service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
g.       Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.
 
 
 
SUMBER : 
-          Slide PPT Pertemuan 14 Sistem Informasi Manajemen

Rabu, 05 Desember 2018

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ( DECISION SUPPORT SYSTEM / DSS)

A. Konsep DSS

Dimulai akhir tahun 1960 dengan timesharing komputer yaitu untuk pertama kalinya
seseorang dapat berinteraksi langsung dengan komputer tanpa harus melalui spesialis
informasi.
   
Istilah DSS diciptakan pada tahun 1971 oleh Anthony Gory dan Scott Morton untuk
mengarahkan aplikasi komputer pada pengambilan keputusan manajemen.
 
 
B. Tujuan DSS
 
1. Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur.
2. Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya.
3. Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan manajer.
 
 I. KONSEP KEPUTUSAN
 
 Keputusan-keputusan dibuat untuk memecahkanmasalah.Dalam usaha memecahkan suatu masalah, pemecah masalah mungkin membuat banyak keputusan.Keputusan merupakan rangkaian tindakan yangperlu diikuti dalam memecahkan masalah untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atauuntuk memanfaatkan kesempatan.
  
A. Jenis-Jenis Keputusan  
     Menurut Herbert A. Simon (ahli manajemen pemenang Nobel dari CarnegieMellon
University) bahwa keputusan terdiri dari 2 jenis, yaitu :
1. Keputusan terprogram
    Keputusan terprogram terjadi dan dilakukan, terutama, pada manajemen tingkat bawah.Contoh : keputusan pemesanan barang, keputusan penagihan piutang.
2. Keputusan tidak terprogram
    Tidak ada metode yang pasti untuk menanganimasalah tak terstruktur karena belum pernah adasebelumnya, atau karena sifat dan struktur tepatnya tidak terlihat atau rumit, atau karena begitu pentingnya sehingga memerlukan perlakuan yang sangat khusus.
 
 
B. Tahapan Pengambilan Keputusan
       
Tahapan pengambilan keputusan oleh manajer, menurut Herber t A. Simon antara lain :
 
1. Kegiatan intelijen
    Dalam kegiatan intelijen ini, manajer mengamati lingkungan untuk mencari kondisi- kondisi yang perlu diperbaiki.
 
2. Kegiatan merancang
    Dalam kegiatan merancang ini, manajermenemukan, mengembangkan dan menganalisis berbagai alternatif tindakan yang mungkin.
 
3. Kegiatan memilih
    Dalam kegiatan memilih ini, manajer memilih satu rangkaian tindakan tertentu dari beberapa tindakan yang tersedia.
 
4. Kegiatan menelaah
    Dalam kegiatan menelaah ini, manajer menilai pilihan- pilihan yang lalu.
 
C. Komponen DSS
 
 1. Dialog 
 2. Model, terdiri dari :
 a. Optimalisasi
 b. Statistik / Matematik
 c. Financial
3. Database
4.Data
      
  D. Ciri dan Keuntungan DSS
 
 
- Untuk masalah yang berulang, DSS dapat memberi keputusan yang lebih efektif.
- Fasilitas untuk mengambil data dapat memberikan kesempatan bagi beberapa manajer untuk berkomunikasi dengan lebih baik.
 
1. Ruang Keputusan
    Ruang keputusan merupakan pengaturan untuk rapat kelompok kecil secara tatap muka.
- Ruangan tersebut mendukung komunikasi melalui kombinasi perabotan, peralatan dan      tata letak.
- Contoh : ruang keputusan mencakup kombinasi sejumlah komputer, mikrofon, kamera video, dan layar tampilan besar. Di tengah ruangan terdapat konsol fasilitator (orang yang tugas utamanya menjaga diskusi tetap pada alurnya).
 
2. Jaringan Keputusan
    - Jika kelompok kecil tidak mungkin bertemusecara tatap muka, para anggota dapat berinteraksi melalui jaringan komputer setempat (Local Area Network / LAN).
Setiap anggota dapat saling berkomunikasi melalui terminal alat input keyboard dan melihat pendapat para anggota yang lain melalui layar monitor.
 
3. Pertemuan Legislatif
    Jika kelompok terlalu besar untuk ruang keputusan maka diperlukan pertemuan legislatif.
- Ukuran besar menimbulkan kendala
- kendala tertentu dalam komunikasi, seperti hilangnya kesempatan untuk berpartisipasi mengeluarkan pendapat dan kurangnya waktu yang tersedia.
 
4. Konferensi Bermedia Komputer
    Beberapa aplikasi otomatisasi kantor memungkinkan komunikasi antara kelompok-
kelompok yang besar dengan anggota tersebar secara geografis.
 
 SUMBER : PERTEMUAN 13
 

SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA

A. Definisi Sistem Informasi SDM

Semua perusahaan besar memiliki fungsi sumber daya manusia yang menangani proses khusus yang berhubungan dengan personil perusahaan. Sistem Informasi Sumber Daya Manusia (Human Resources Information System / HRIS) merupakan sistem yang digunakan dalam mengelola personil yang ada di dalam perusahaan.
 
 
 
B. Fungsi SDM
 
Struktur organisasi sebagian besar perusahaan memasukkan satu unit yang bertanggung jawab atas banyak kegiatan yang berhubungan dengan sumber daya manusia  Istilah Personalia awalnya diberikan pada unit ini, tetapi sekarang dinamakan Sumber Daya Manusia (SDM), yang mengakui bahwa personil perusahaan sebagai sumber daya yang berharga.  SDM merupakan departemen atau divisi di dalam organisasi yang bertanggung jawab atas banyak kegiatan yang berhubungan dengan sumber daya manusia
Istilah direktur SDM untuk menjelaskan seseorang yang bertanggung jawab atas SDM dan seorang direktur SDM dapat menjadi seorang anggota komite eksekutif.
 
C. Kegiatan Utama SDM

 1. Perekrutan dan Penerimaan 
      Kegiatan Perekrutan dan Penerimaan SDM membantu membawa pegawai baru ke dalam
perusahaan melalui pemasangan iklan lowongan kerja, memberitahukan posisi yang diminta, melakukan wawancara pemilihan, dan mengurus ujian bagi pegawai
 

  2. Pendidikan dan Pelatihan 
      Selama periode kepegawaian, SDM dapat mengatur berbagai program pendidikan dan
pelatihan yang diperlukan untuk meningkatkan pengetahuan dan keahlian kerja pegawai.
 

  3. Manajemen Data  
      SDM menyimpan database yang berhubungan dengan pegawai dan memproses data tersebut
untuk memenuhi kebutuhan informasi bagi user.
 

  4. Penghentian dan Administrasi Tunjangan
     Ketika seorang pegawai berhenti bekerja, SDM memproses kertas kerja yang diperlukan dan melakukan wawancara keluar untuk mengetahui bagaimana perusahaan telah memberikan pelayanan yang lebih baik kepada pegawainya 

 D. Deskripsi Tugas dan Tanggung Jawab

Agar masing-masing karyawan mengetahui secara pasti apa yang harus dikerjakan, apa yang dituntut oleh perusahaan, agar tujuan perusahaan tercapai, maka sebuah perusahaan harus memiliki panduan yang secara rinci menjelaskan apa yang harus dilakukan sesuai dengan posisi dan dan jabatan karyawan. Uraian mengenai tugas dan tanggung jawa. orang karyawan dalam sebuah perusahaa.
 
 
SUMBER : PERTEMUAN 12